Voici la soluce pour le jeu Megaman Battle Network 6
Version Gregar et Falzar, les 2 versions confondues. Les directions
sont les mêmes que pour ma soluce du 1 : quand je dis haut c’est
pour désigner le nord-est, droite c’est le sud-est, gauche
pour le nord-ouest et enfin bas pour sud-ouest.
Une fois battu, M.Temps empêchera Vic de s’enfuir
avec le "Programme de Force", mais sera détruit
par Colonel. Ce dernier s’apprêtant à vous attaquer
sera arrêté par Iris, et Colonel s’enfuira. Iris,
après avoir rétabli la cité, disparaîtra à son
tour.

11ème
Journée :
Le capitaine Blackbeard et le procureur Ito se sont évadés
de prison, M.Mach est l’opérateur de Blastman ainsi
qu’un membre du WWW et la personne dirigeant tout ça
n’est autre que le Dr.Wily. Le test de sélection du
navi pour "l’expo pavillon" touche à sa fin
avec ce round final. Pour réussir cette épreuve vous
devez trouver le "Moonstone" se trouvant dans l’Undernet.
Pour cela, rentrez chez vous et allez à Undernet1 : d’abord
aller à CentralArea3 puis l’escalier se trouvant en
bas à gauche et enfin le portail à la partie gauche
de SkyArea2. Une fois dans Undernet1, parlez au navi rouge juste à côté de
l’entrée, puis après avoir pris la flèche
vers la gauche, descendez de 2 cases pour ensuite aller tout droit
vers la gauche. Arrivé à la grande plate forme, continuez
vers le haut puis tournez à gauche aux flèches (en
continuant vers le haut, vous trouvez un Marchant de SubChip). Au
bout du chemin vous verrez une porte vous empêchant de passer
: parlez au navi rouge juste à côté pour savoir
que le navi connaissant le mot de passe a été arrêté,
ainsi que son opérateur. Déconnectez vous pour aller à GreenTown,
au tribunal : après le LevBus, c’est tout droit puis
la 3ème vers le haut. A l’intérieur, allez en
salle de Punition, porte de droite, pour parler à l’homme
en vert tout à gauche et apprendre que le prisonnier a été relâché.
Reprenez le LevBus pour aller maintenant à SeasideTown, et
après les escaliers, parlez 3 fois à la fille tenant
la boutique de peluches pour obtenir le mot de passe "Moneyhats".
Rentrez chez vous pour vous reconnecter et retourner à la
porte fermée à Undernet1, là vous pourrez passer à l’aide
du mot de passe. En entrant dans Undernet2, vous serez attaqué par
des mauvais navis mais serez sauvé par Al Ferry avec son navi
Chargeman (version gregar) ou par M.Press avec son navi Dustman (version
falzar). Avancez tout droit puis tournez vers le haut suivi de vers
la droite pour redescendre et vers le haut pour prendre la flèche.
Remontez le chemin en allant tout droit pour ne pouvoir qu’aller
vers le bas, là, allez jusqu’au bout pour prendre le
2nd chemin fléché : encore une fois vous continuerez
tout droit pour passer entre les flèches, descendre et tournez
vers le bas pour arriver à une plate-forme. Dirigez vous vers
l’Ouest pour voir des escaliers : montez les pour ensuite tourner à gauche
suivi de vers le haut et au bout, vous prendrez le téléporteur
vous menant à une autre grande plate-forme. Il y a 2 navis
rouges regardant dans une direction : vous verrez le "Moonstone" dans
le vide, et pour le prendre, il vous suffit de marcher tout droit
car il y a un chemin invisible. Vous pouvez maintenant vous déconnecter.

En retournant sur la place de Central Town, vous remporterez le test
et gagnerez
en prime un "HP Memry". Il ne vous reste plus qu’à parler
avec les 3 autres concurrents et rentrer chez vous pour vous coucher.
12ème
Journée
:
Le maire Cain recevra un appel durant la nuit. Quelques jours plus tard, c'est vous qui en recevrez un de la part de Mayl vous invitant pour un week-end à ACDC Town : votre ancienne ville. Le week-end est arrivé mais avant de vous y rendre, allez chercher les 2 cross restants qui vous manquent : le 1 er se trouvant dans la salle des professeurs de l'école de Central Town, tout à gauche la 2 nde porte pour rentrer dans la salle (la salle se trouvant à côté celle de votre 1 er link navi); pour le second, vous devez prendre le LevBus et vous rendre à SeasideTown, là bas dirigez vous vers l'aquarium, dans la 2 ème salle en passant à côté des escaliers pour arriver devant les distributeurs de soda.
*version gregar* 
A l'école se trouve Dark Scyth pour son cours avec son link navi.
Eraseman : 500HP, faible contre les attaques de type vent.
- Attaque chargée : HSickle, 70 points de dégâts, élément épée; donne un coup de faux de 3 cases de large mais non pas sur la colonne en face de lui mais sur celle d'après.
- Attaque Spéciale : EDeletBm, 50 points de dégâts, élément curseur; un rayon paralysant traversant toute la rangée.
- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : trombes d'eau et nuages.
Vous devez effacer des navis se trouvant dans les 2 zones de l'undernet : 8 par zone. Vous devez les effacer sans vous faire remarquer : pour cela vous pouvez devenir invisible en restant appuyer sur le bouton A, mais vous ne pouvez plus bouger à ce moment là. Lorsque vous êtes proche du navi, appuyer sur A pour l'effacer. Vous pouvez voir où regardent les navis à l'aide de curseur se déplaçant sur le sol. Si vous êtes vu par un navi, vous devrez combattre des virus qui en les battant, effacera le navi. Il y a un petit temps d'écart entre le moment où le curseur est sur vous et où vous êtes repéré, donc vous pouvez très bien effacer un navi ou vous recacher alors que le curseur a été sur vous.
En arrivant à Undernet1, prenez par la gauche pour voir votre première cible, puis continuez vers la gauche pour prendre vers le haut et voir la seconde cible. Redescendez pour prendre tout droit vers la droite : vous verrez après les flèches un navi au milieu des intersections, ensuite allez tout de suite vers le bas pour voir un navi un peu sur la droite. Remontez aux intersections pour d'abord monter de 2 cases, puis tout droit vers la gauche pour prendre un long chemin muni d'une flèche qui débouche sur une grande plate forme. Un navi se trouve sur le chemin qui se trouve à votre droite, puis au nord de votre position un autre, et encore un autre en montant un peu. Montez pour prendre les flèches vers la gauche puis descendez pour trouver la dernière cible.

A Undernet2, avancez tout droit pour prendre les escaliers : sur le chemin perpendiculaire se trouve 2 navis de chacun de vos côtés. Maintenant prenez vers le haut puis vers la droite aux flèches pour prendre vers le haut aux 2 autres flèches. Continuez vers la gauche pour ne pouvoir que descendre et prenez les premières flèches vers la droite pour tout de suite tourner vers le haut afin de prendre les escaliers. Tout droit de cela se trouve un navi puis au nord de celui-ci, se trouve un autre. Redescendez les escaliers pour prendre vers le haut puis de nouveau vers la droite, en haut, tout droit vers la gauche pour ne pouvoir que descendre et enfin prenez les dernières flèches pour tout droit vers la droite suivi de vers le bas pour arriver à une grande plate forme. Direction Ouest pour prendre les escaliers, vous trouverez un navi en haut, à gauche du chemin. Suivez le chemin vers le haut pour voir un autre navi au dessus du téléporteur, prenez ensuite vers la droite pour un navi au bout du chemin. Demi tour pour prendre le dernier téléporteur croisé vous menant à une grande plate forme avec au nord de votre position, le dernier navi à effacer.

Vous vous déconnecterez pour combattre ensuite le navi de Dark Scyth.
Eraseman : 800HP
Il se déplace de 6 cases avant d'effectuer la 2 ème ou 3 ème attaque.
Attaques :
- Toutes les 3 secondes, des esprits apparaissent sur chaque rangée de son terrain à des instants différents pour aller de droite à gauche et tenter de vous faire 30 points de dégâts en vous touchant. Ils sont détruits avec 1 seul point de dégâts.
- Il se placera sur la case du milieu de sa colonne du fond et fera apparaître un curseur qui longera le terrain dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si cela vous touche, vous serez paralysé et Eraseman vous lancera un rayon vous faisant 100 points de dégâts.
- Il se placera en face de vous avec une colonne entre vous et lui pour brandir sa faux en arrière et tenter de vous donner un coup de 60 points de dégâts. Il vous suffit de changer de colonne, en vous rapprochant ou en vous éloignant de lui, pour éviter son coup.
Vous gagnerez ainsi le Erase cross et vous pourrez venir opérer Eraseman quand vous voulez.
Erase Cross :
- Faible contre les attaques de type vent.
- +30 points de dégâts aux chips de type curseur, toucher un ennemi avec un chip neutre lorsqu'il a un 4 dans son énergie donne les effets : effacement si c'est un virus, empoisonnement si c'est un navi.
- Tir chargé : Killer's Death Beam; des rayons sortent des yeux traversant tout le terrain faisant (70 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
Erase Beast
- Faible contre les attaques de type vent.
- +30 points de dégâts aux chips de type curseur, toucher un ennemi avec un chip neutre lorsqu'il a un 4 dans son énergie donne les effets : effacement si c'est un virus, empoisonnement si c'est un navi.
- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.
- +30 points de dégâts au chip de type neutre.
- Ne recule pas lorsqu'il est touché.
- Super attaque : Killer Tail Arrow; projette l'embout de sa queue agrandie sur l'ennemi le plus proche lui faisant (70 + 30 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
Maintenant direction le parc aquatique de Seaside Town pour le cours de Al Ferry.
Chargeman : 500HP, faible contre les attaques de type eau.
- Attaque chargée : CrazyL, 30 points de dégâts, élément feu; fonce sur la rangée où il est pour faire des dégâts à l'aide en plus de ses 2 wagons.
- Attaque Spéciale : VolcChrg, 40 points de dégâts, élément feu; lance 5 boules de feu sur le terrain dont celles où sont les ennemis.
- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : flammes et tornades.
Vous devez conduire Chargeman et ses passagers à bon port. Vous avancerez sur un terrain de combat en ne pouvant que contrôler les déplacements verticaux et vous devrez récupérer les M.Prog se trouvant sur le trajet tout en évitant les rochers ainsi que les virus, ces derniers se déplacent en verticale aussi. Si vous faites une erreur, vous perdrez un des 4 points en forme de tête de M.Prog que vous avez en haut. Si vous les perdez tous, vous devrez recommencer depuis le début le trajet. Si vous restez appuyer sur le bouton A puis le lâcher, vous pouvez lancer le "Crazy Locomotive" qui vous permet de foncer et de détruire les obstacles et ennemis sur votre chemin. Vous pouvez continuer à vous déplacer verticalement lorsque vous le lancer.
Arrivé à Undernet2, tournez à droite pour descendre les escaliers et voir des M.Prog attendant près d'un panneau : lisez ce dernier pour démarrer le premier trajet qui est Undernet-SkyArea. Sur ce trajet il n'y a que des M.Prog à récupérer et des rochers à éviter.

Une fois arrivé, lisez le nouveau panneau pour faire le trajet suivant : SkyArea-CentralArea. Vous aurez en plus sur ce chemin là des virus à éviter.

Lisez le dernier panneau vous permettant de faire le trajet CentralArea-SeasideArea. A la fin de ce trajet, vous aurez des murs de rochers impossible à contourner : vous devrez utiliser le "Crazy Locomotive" pour vous frayer un chemin.

Ce trajet terminé, vous vous déconnecterez et pourrez combattre le navi d'Al Ferry
Chargeman : 1000HP
Il ne fait que se déplacer de droite à gauche sur tout le terrain. Arrivé au bout, il réapparaît de l'autre côté, pouvant être sur une rangée différente. Il alternera 5 fois entre les 2 premières attaques pour ensuite effectuer la 3 ème .
Attaques :
- Il commence sur la même rangée que vous et lance 3 boules de feu sur les cases où vous êtes pendant son passage : vous prendrez 50 points de dégâts si vous vous faites toucher par ses boules ou par lui même. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.
- Il avancera avec 2 autres wagons sur les 2 autres rangées de celle où il est. L'un des wagons est en bois et est détruit avec 1 points de dégâts alors que l'autre, étant en fer, est détruit avec 5 points de dégâts. Faites vous toucher par chargeman pour prendre 80 points de dégâts ou un de ses wagons et vous prendrez 30 points de dégâts. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.
- S'il reste sur la même rangée que vous, sur sa seconde colonne à clignoter en rouge avec des wagons derrière lui, il va foncer à tout allure pour vous faire 100 points de dégâts. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.
Vous gagnerez ainsi le Charge cross et vous pourrez venir opérer Chargeman quand vous voulez.
Charge Cross :
- Faible contre les attaques de type eau.
- Peut charger les chips de feu pour augmenter progressivement leurs dégâts pouvant ajouter jusqu'à 100 points de dégâts, le nombre de chip sur la fenêtre de sélection des chips augmente de 1 à chaque tour.
- Tir chargé : Charge Dash; fonce sur 3 cases en face de lui pour faire (30 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
Charge Beast
- Faible contre les attaques de eau.
- Peut charger les chips de feu pour augmenter progressivement leurs dégâts pouvant ajouter jusqu'à 100 points de dégâts, le nombre de chip sur la fenêtre de sélection des chips augmente de 1 à chaque tour.
- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.
- +30 points de dégâts au chip de type neutre.
- Ne recule pas lorsqu'il est touché.
- Super attaque : Charge Bite; lance une tête de Gregar allant tout droit jusqu'à toucher quelque chose faisant (70 + 30 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
*version falzar* 
A l'école se trouve M.Moliarty pour son cours avec son link navi.
Groundman : 500HP, faible contre les attaques de type curseur.
- Attaque chargée : DAttkr, 20 points de dégâts, élément cassant; fait apparaître 3 forets sur chaque rangée de la colonne face à lui qui avance de 2 colonnes pour faire jusqu'à 3 fois des dégâts chacun.
- Attaque Spéciale : RC Brakr, 40 points de dégâts, élément cassant; fonce jusqu'à toucher quelqu'un. S'il ne touche personne, il percutera le fond du terrain pour faire tomber 9 pierres sur les cases ennemies.
- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : trombes d'eau et sapins.
L'épreuve consiste à détruire un nombre de rochers en un laps de temps représenté par une mèche de dynamite. Vous pouvez détruire plusieurs rochers d'affilé : en vous positionnant dans la trajectoire des rochers, vous avez une barre montante et descendante qui zigzag entre les nombres 0 et 4. Lorsque vous appuyez et que le curseur s'arrête sur un nombre, ce nombre représente le nombre d'obstacles d'affilé qu'il détruira. Malheureusement, des M.Prog se trouve sur le terrain et vous devez éviter de les toucher sinon vous serez pénalisé par une diminution du temps restant avant l'explosion de la dynamite. C'est pour cela que vous devez appuyer au bon moment : un peu d'entraînement et vous y arriverez facilement.
Sortez de l'Undernet pour aller à CentralArea3 en passant par SkyArea. Maintenant descendez à CentralArea2 pour commencer la 1 ère épreuve : Vous devez détruire 35 rochers. Détruisez les 3 premiers rochers, puis prenez le chemin que vous venez de libérer vers la droite, pour d abord tout droit pour les 2 rochers dans le coin puis la bifurcation vers le bas pour d'abord détruire qu'un seul rocher, car un M.Prog se trouve juste derrière. Parlez lui pour qu'il s'en aille et que vous puissiez détruire les 2 rochers suivants sans toucher l'autre M.Prog. Faites demi tour et reprenez le chemin normal pour détruire les 4 rochers d'affilé. Continuez pour détruire les 4 suivants puis vers la gauche pour le petit chemin avec 3 rochers et un M.Prog au bout à éviter. Demandez lui de partir pour prendre le chemin du bas et détruire le rocher au fond. De nouveau sur le chemin principal, détruisez les 4 rochers d'affilé suivi du chemin vers la gauche au niveau du NetMarchant. 2 rochers, 1 M.Prog et 3 rochers, et au bout un autre rocher, puis sur le petit chemin vers le bas, 3 rochers restants et un M.Prog au bout. Dirigez vous vers la sortie de la zone pour détruire les deux derniers rochers.

A Central Area 1, vous devez détruire 40 rochers. Commencez à droite après le NetCafé pour 2 rochers et 1 M.prog. Vers la gauche se trouve 7 rochers : détruisez d'abord les 3 vers le bas puis la rangée de 4 en remontant. Continuez vers la gauche pour détruire 3 rochers avec un M.Prog au bout, puis vers le bas encore 3 rochers et un M.Prog et 2 rochers au bout du chemin. En faisant demi tour, prenez le téléporteur à droite pour détruire 2 rochers se trouvant sur la plate forme isolée. Reprenez le chemin principal pour voir un M.Prog entouré de 10 rochers : détruisez une série proche du M.Prog afin de pouvoir lui parler ensuite pour lui demander de partir et détruire les autres rochers sans problème. Prenez le chemin de droite pour détruire 2 rochers au bout. Puis demi tour vers le bas pour détruire 2 rochers avec un M.Prog au bout, le chemin suivant à sa gauche à 3 rochers avec un M.Prog au bout et enfin 4 rochers tout au fond à gauche.

Tous les rochers détruits, vous vous déconnecterez et combattrez le navi de M.Moliarty.
Groundman : 1000HP
Il se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Il fera 2 fois la 1 ère attaque puis la seconde puis 2 fois encore la 1 ère suivi de la 3 ème et ainsi de suite.
Attaques :
- Il disparaît du terrain et 2 forets sortent de sous la case ou vous êtes, qui clignotera d'ailleurs, pour trouer la case et vous faire 60 points de dégâts. Vous pouvez le toucher lorsque les forets sont sortis.
- Il se positionnera sur la colonne du fond et 3 forets vont apparaître : soit un sur sa première colonne, les 2 autres sur des cases du fond, soit un sur la colonne du fond et les 2 autres sur sa première colonne; le tout avancera de droite à gauche. Les forets ne peuvent être détruit donc esquivez en passant entre un foret proche et un autre éloigné pendant leur progression pour ne pas prendre 90 points de dégâts. Un des forets du fond étant sa tête, si vous voulez lui faire des dégâts à ce moment là, c'est le foret et non le corps qu'il faut viser.
- Il se positionnera en face de vous sur la colonne du fond et commencera à charger pour foncer tout droit : faites vous toucher et vous prendrez 120 points de dégâts. De plus il fonce jusqu'à l'autre bout de terrain, les trous ne l'arrêtant pas, pour créer un éboulement et faire tomber 3 séries de 2 cailloux, dont un sur votre case à chaque fois, pouvant faire 60 points de dégâts.
Vous gagnerez ainsi le Ground cross et vous pourrez venir opérer Groundman quand vous voulez.
Ground Cross :
- Faible contre les attaques de type curseur.
- +10 points de dégâts aux chips de type cassant, peut charger les chips de type cassant pour faire tomber 3 rochers sur le terrain, ne recule pas lorsqu'il est touché.
- Tir chargé : Ground Drill; s'engouffre dans le sol et ressort pour donner un coup de foret sur les 2 cases en face de lui touchant 3 fois, chaque coup de (10 + 10 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts. Après être engouffré, s'il n'y a pas d'ennemi en face de lui, il ressort sur la case sur la colonne près du terrain ennemi; s'il y a 1 ennemi, il apparaîtra sur la case en face de lui pour lui porter le coup; s'il y a 2 ennemi d'affilé, le 1 er se prendra tout les coups et le 2 nd prendra qu'un coup et sera propulsé au fond du terrain sauf s'il ne peux pas : à ce moment là, il prendra aussi tout les coups.
Ground Beast :
- Faible contre les attaques de type curseur.
- +10 points de dégâts aux chips de type cassant, peut charger les chips de type cassant pour faire tomber 3 rochers sur le terrain, ne recule pas lorsqu'il est touché.
- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c'est-à-dire la rangée d'en face et les rangées d'au-dessus et d'en dessous. Les plumes partant vers les rangées d'au-dessous et d-en dessous n'ont que 2 cases de portées.
- +30 points de dégâts au chip de type neutre.
- Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n'est pas affecter par le type du terrain.
- Super attaque : Drill Drive; fonce à travers tout le terrain avec un énorme foret en étant invincible pour faire (90 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
Maintenant direction le parc aquatique de Seaside Town pour le cours de M.Press.
Dustman : 500HP, faible contre les attaques de type curseur.
- Attaque chargée : SReborn, 80 points de dégâts, élément cassant; fait sortir un être d'ordure traversant tout le terrain jusqu'à rencontré un ennemi et donner un coup de point sur la case de l'ennemi la fissurant. S'il ne rencontre personne, il donne le coup sur la case du fond.
- Attaque Spéciale : DustBrk, 110 points de dégâts, élément cassant; aspire les ennemis en face de lui et les écrase entre ces deux compresseurs s'il y en a un juste en face de lui.
- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : tornades et nuages.
Vous devez trouver des marchants dans l'Undernet pour récolter des ordures. Les épreuves se déroulent sur un terrain de combat où vous pouvez vous déplacer partout. Tous les objets viennent du côté droit. Vous devez aspirer les ordures qui passeront pour faire monter la barre qui se trouve en haut de l'écran : une fois pleine, l'épreuve est finie. Pour aspirer les ordures, placez vous devant et appuyez sur le bouton A pour aspirer. Si vous n'aspirez pas, l'ordure vous causera 10 points de dégâts pour les ordures rondes et 20 pour les ordures carrées. Des bombes se baladeront aussi : vous devez les détruire en appuyant sur le bouton B pour les écraser lorsque vous êtes en face. Si vous êtes touché par la bombe vous prendrez 50 points de dégâts, et si vous la laissez passer ou l'avalez, c'est aussi 50 points de dégâts. Il y a aussi des missiles : ils sont pareils que les bombes à la différence qu'ils causent 70 points de dégâts. Si vous écrasez une ordure ou si vous la laissez passer, ce n'est pas grave. Si vous perdez tous vos points de vie, vous devrez recommencer l'épreuve. Vous pouvez absorber les cœurs qui passent pour regagner 30HP. Vous avez 500HP au début quelque soit votre énergie avant et, que vous perdiez ou réussissiez l'épreuve, vous aurez 500HP après.
Le premier marchant se trouve sur la plate forme supérieur d'Undernet2 : après le téléporteur, déplacez vous vers la droite jusqu'à la flèche à prendre puis tour droit vers le haut jusqu'aux flèches à contourner vers la droite. Puis flèche du haut et vers la gauche pour prendre les premières flèches vers le bas, tourner vers le haut et prendre les escaliers de gauche pour le trouver au bout. Il vous faudra ramasser 20 ordures tout en évitant des bombes. Le second marchant se trouve sur la plate forme du bas : redescendez les escaliers et montez pour prendre les flèches vers la droite, continuez jusqu'en bas pour prendre la flèche vers le haut et aller vers la gauche au fond pour prendre au bout le 2 ème chemin de flèches. Vers la droite pour ensuite vers le bas, arriver à la plate forme et trouver le marchant. Il vous faudra ramasser 30 ordures tout en évitant des bombes. Le dernier marchant se trouve à Undernet1. Allez vers l'Est pour prendre les 2 flèches vers le haut et aller à Undernet1. Là, vous prenez la flèche à gauche puis le chemin au Sud se trouvant à droite pour prendre la flèche au bout du chemin. 4 cases vers le bas pour la flèche, remontez vers la gauche et trouvez le marchant sur la petite plate forme. Il vous faudra ramasser 40 ordures tout évitant des bombes et des missiles.
Une fois cette 3 ème épreuve réussi, vous vous déconnecterez et combattrez le navi de M.Press.
Dustman : 900HP
Il se déplace d'une seule case avant d'effectuer une attaque. Il alterne entre les 2 premières attaques 5 fois et lance la 3 ème attaque la sixième fois. Ne recule pas lorsqu'il est touché.
Attaques :
- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne du fond, et votre case clignote : il va lancer un être d'ordure qui va frapper votre case, la fissurer et vous faire 50 points de dégâts si vous êtes dessus. Si la case du fond de son terrain qui est face à vous est inaccessible pour lui, il se placera à côté de cette case et lancera son attaque qui touchera la case à côté de la votre.
- Il se place sur la même rangée que vous, le plus près possible, et crache 3 cailloux traversant tout le terrain faisant chacun 30 points de dégâts.
- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne près de votre terrain et vous aspire pour vous rapprocher de lui afin de vous écraser avec ses 2 compresseurs en vous faisant 100 points de dégâts. Si la case près de votre terrain qui est face à vous est inaccessible pour lui, il ne fera pas l'attaque.
Vous gagnerez ainsi le Dust cross et vous pourrez venir opérer Dustman quand vous voulez.
Dust Cross :
- Faible contre les attaques de type curseur.
- Peut aspirer les obstacles en appuyant sur B+arrière pour ensuite les renvoyer et faire 200 points de dégâts, peut utiliser le Trash sur l'écran de sélection de chip pour jeter des chips durant le combat : ne peux être utilisé qu'une seule fois par tour mais il est possible de jeter plusieurs chip en même temps.
- Tir chargé : Scrap Reborn; fait sortir un être d'ordure traversant tout le terrain jusqu'à rencontrer un ennemi et donner un coup de point sur la case de l'ennemi la fissurant faisant (50 + 10 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts. S'il ne rencontre personne, il donne le coup sur la case du fond.
Dust Beast :
- Faible contre les attaques de type curseur.
- Peut aspirer les obstacles en appuyant sur B+arrière pour ensuite les renvoyer et faire 200 points de dégâts, peut utiliser le Trash sur l'écran de sélection de chip pour jeter des chips durant le combat : ne peux être utilisé qu'une seule fois par tour mais il est possible de jeter plusieurs chip en même temps.
- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c'est-à-dire la rangée d'en face et les rangées d'au-dessus et d'en dessous. Les plumes partant vers les rangées d'au-dessous et d-en dessous n'ont que 2 cases de portées.
- +30 points de dégâts au chip de type neutre.
- Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n'est pas affecter par le type du terrain.
- Super attaque : Dust Shooting; lance 6 cailloux sur le terrain aléatoirement, fissurant les cases, et faisant chacun (80 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.
Une fois les 2 cross obtenus, prenez le LevBus pour ACDC Town où vous y reverrez vos vieux amis. Après avoir discuté entre vous, vous devrez aller parler aux 5 personnes se trouvant en ville (l'homme en blouse blanche tout au nord ne comptant pas). Maintenant, allez vous connecter à l'écureuil rose se trouvant en bas de la ville. Montez en haut de ACDC HP pour voir Roll et lui parler : elle vous dira qu'elle attend un M.Prog qui a du se perdre. Vous arrivez à ACDC Area, tournez vers le bas pour suivre le chemin bleu et arriver à une intersection, prenez à gauche puis tout de suite vers le haut pour prendre le téléporteur de la petite plate forme. Vous verrez un M.Prog derrière une porte : parlez lui pour voir que c'est celui recherché et qu'il vous faut la clé pour ouvrir la porte. Faites demi tour et reprenez le chemin bleu vers la gauche pour tourner à gauche lorsque vous êtes au niveau de la plate forme verte. Allez au fond pour fouiller la pierre avec les écrits pour y trouver la clé. Retournez au M.Prog pour récupérer le colis puis retournez voir Roll pour lui remettre le colis : c'est un passe qu'elle a commandé pour vous, "AreaPass" pour pouvoir avoir accès au trajet ACDC-CentralArea3 via le net. Maintenant allez retrouvé les autres sur la page web de Yai : resuivez le chemin bleu pour retourner à gauche à l'intersection puis au bout, prenez 3 fois les flèches dans le sens des aiguilles d'une montre pour pouvoir marcher sur la plate forme orange. Là bas, vous verrez Blastman et Diveman capturer vos amis pour les emmener à Undernet2. Reprenez les flèches, celle vers le bas, en allant vers la droite de la plate forme orange, puis prenez celle vers la gauche et suivez le chemin bleu jusqu'à la petite plate forme avec le téléporteur que vous devez reprendre. Prenez le passage avec la porte ouverte maintenant.

Cela vous mènera à Central Area 3, en passant par Sky Area 2 : là bas, prenez les escaliers en bas pour arriver à Sky Area 1. Reprenez le chemin pour l'Undernet puis celui pour aller à Undernet2. Dans cette zone, commencez par monter les escaliers en face de vous puis vers le haut pour descendre ensuite les escaliers vers la droite, suivi de vers le haut pour la flèche, tout droit pour ne pouvoir tourner que vers le bas et là, prenez les 1 ères flèches vers la droite et tout de suite en haut pour tourner directe vers la gauche pour monter les escaliers jaunes et voir au bout vos 2 ennemis que vous devrez combattre l'un après l'autre d'affilé.
BlastmanEX : 800HP
Il se déplace de 4 cases avant d'effectuer une attaque. Le type de terrain ne l'affecte pas étant donné qu il plane.
Attaques :
- Il peut lancer une explosion qui se déplacera vers la gauche faisant 50 points de dégâts. Cette attaque est arrêtée par les blocs se trouvant sur le terrain.
- S'il commence à s'enflammer et que les 3 cases en face de lui clignotent, il va effectuer une tornade enflammée sur ces 3 cases là faisant 50 points de dégâts. Cette attaque traverse les blocs sur le terrain donc inutile de s'abriter derrière.
- S'il se met au fond du terrain, les bras en l'air à clignoter, avec des traits se déplaçant d'un sens à un autre, des flammes vont arrivées pour vous faire 80 points de dégâts : pour éviter de vous faire toucher, abritez vous derrière un bloc dans le sens opposé à la progression des traits.
DivemanEX : 1000HP
Ce perso est plongé dans le terrain lors de ces déplacement : il se déplace de deux cases avant de sortir. Lorsqu'il sort, il peut attaquer ou il peux ne rien faire : c'est aléatoire maintenant. Lorsqu'il a plongé, il ne peut être touché que par certains de vos battle chip. Il peut se déplacer sur tous les types de terrain sauf les trous.
Attaques :
- Lorsqu'il se déplace plongé, des salves de 2 missiles sortent de deux lignes différentes, vous devez aller sur la 3ème ligne pour les éviter car vous ne pouvez les détruire. Cela vous fera 20 points de dégâts si vous vous faites toucher par l'un des deux.
- Lorsqu'il sort, il peut lancer 2 bombes à l'endroit où vous êtes pour essayer de vous faire 40 points de dégâts. Les cases qui clignotent sont celles où les bombes vont tomber.
- Lorsqu'il sort, il peut lancer un raz de marrée sur les 2 colonnes près de son terrain. Pour éviter cela, placez vous sur votre colonne du fond. Cela peut vous faire 60 points de dégâts.
Là, Megaman à bout de souffle, se fera capturer par Circusman. Prenez le LevBus pour Central Town. Vous verrez les membres du WWW parler entre eux. Rentrez chez vous pour recevoir un coup de téléphone de Mick vous prévenant qu'il y a un navi dans un Copybot faisant des ravages. Prenez le LevBus pour Seaside Town, puis descendez sur la place pour voir Megaman en Beast Out. Vous allez essayer de l'arrêter avec l'aide de Iris mais Megaman disparaîtra ne laissant que le CopyBot. Le maire Cain arrivera pour dire qu'il va prendre des mesures pour détruire ce "monstre" qu'est Megaman. Après ça, vous recevrez un mail : lisez le. C'est M.Mach qui vous donne rendez-vous à Sky Town. Prenez le LevBus pour Sky Town pour d'abord prendre l'ascenseur, puis après les escaliers prendre la première vers le haut pour faire le tour et arriver en bas afin de voir votre professeur vous attendant dans un coin. Il vous dira qu'il fait parti du WWW et que Megaman se trouve à Central Area3 : servez vous d'un de vos link navi pour vous y rendre. Parlez au navi jaune se trouvant en bas du trou de la zone pour apprendre que Megaman a sauté dans le trou où étaient enfermés les Cybeast. Vous ne pouvez y aller car cette zone est protégée par une cyber-barrière ne pouvant être enlevée que par le maire Cain. Déconnectez vous et allez à central Town, direction l'école. Allez dans la salle des professeurs pour prendre la porte se trouvant le plus à gauche. Suivez le chemin pour parler au robot bloquant la porte, puis faites demi tour pour parler à Mick se trouvant dans le hall de l'école. Il attirera l'attention des robots vous permettant d'aller dans le bureau du maire. Vous verrez le capitaine Blackbeard parler avec le maire, et ce dernier vous racontera l'histoire des Cybeast. Et lorsqu'ils s'apprêteront à vous attraper, le mystérieux personnage du jeu qui est le garde du corps du maire, va entrer pour les mettre en état d'arrestation car ce n'est autre que : Chaud, l'opérateur de Protoman. La cyber-barrière levée, prenez un de vos link navi (de préférence celui avec qui vous vous battez le mieux) pour retourner à Central Area 3 pour vous approcher du trou par le chemin se trouvant en bas du trou : vous sauterez dedans, puis verrez Colonel qui se connectera.
Note : les bonus des niveaux Underground ne seront présents qu'à partir de la 13 ème journée.
Underground1 : parlez au navi jaune à terre pour obtenir des SoulWeapons car vous devrez vaincre des Evil Spirits comme dans la 6 ème journée : vous aurez 4 couteaux, 6 épées, 4 haches et 6 pistolets contre 5 démons rouges, 5 jaunes et 10 bleus. Descendez les escaliers pour monter un peu et utiliser le pistolet dans le dos du jaune derrière le bleu puis redescendez en laissant les bleus. Sur la plate forme suivante, tournez à gauche puis descendez pour trouver 3 autres démons : donnez un coup de couteau au premier rouge, puis prenez sa place pour donner un coup d'épée dans le dos du bleu suivi d'un coup de couteau sur le second rouge. Remontez au niveau de la plate forme pour donner un coup de pistolet sur le jaune du haut suivi d'un coup de couteau pour l'effacer : prenez sa place et donnez un coup d'épée dans le dos des 2 bleus. Laissez le bleu restant et prenez le chemin qui s'ouvre à vous par le haut. A droite, vous retrouverez les 3 bleus du début : couteau dans le dos pour le plus près et un coup de hache pour les 2 autres en même temps, toujours dans le dos. Au Nord se trouve un groupe de 8 démons. Commencez par les deux rouges avec une hache puis reculez vous pour un coup de pistolet sur le jaune le plus bas. Donnez lui un coup d'épée en même temps qu'au jaune qui se trouve derrière lui, puis placez vous en face de ce dernier, devenu rouge, pour un coup d'épée donnant en même temps un coup dans le dos du jaune derrière lui. Avancez pour un coup de hache dans le dos du bleu qui touchera aussi le rouge. Il reste un bleu à finir au pistolet. Il vous faut redescendre le chemin passant sous les escaliers puis contourner le trou en face de vous dans le sens des aiguilles d'une montre pour arriver derrière le bleu de tout à l'heure : pistolet dans le dos. Repartez vers la gauche pour passer à côté d'un bleu : prenez le chemin à sa gauche puis tournez à droite pour vous retrouver derrière lui : il ne vous reste plus qu'à lui donner un coup de pistolet pour ouvrir la porte se trouvant au Nord.
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Vous arrivez à Underground2, où vous récupérez du navi jaune à terre 3 couteaux, 4 épées, 5 haches et 3 pistolets contre 7 démons rouges, 6 jaunes et 7 bleus. Commencez par descendre pour donner un coup de pistolet dans le dos du jaune près des flèches. Remontez pour arriver à 3 démons bloquant le chemin : un coup de hache pour tuer les 2 rouges, laisser l'autre pour l'instant. En bas, vous trouverez un bleu, faites le tour à l'aide des flèches pour lui donner un coup de couteau dans le dos. Continuez de descendre pour arriver à 5 démons : mettez vous à côte du rouge pour lui donner un coup d'épée ainsi qu'au jaune, puis mettez vous en face de ce dernier pour lui donner un coup de hache, le tuant lui ainsi que son voisin. Maintenant un coup d'épée dans le dos des 2 derniers pour ensuite remonter un peu et donner un coup de pistolet sur le démon du haut que vous aviez laissé plus tôt pour enfin prendre les flèches du haut. Repartez vers le bas pour aller vers la gauche en prenant la flèche, puis descendre et rencontrer d'autres démons. Donnez un coup de pistolet sur le jaune, puis un coup d'épée à lui ainsi qu'au rouge. Maintenant prenez la place du jaune pour donner un coup de hache dans le dos du bleu du bas, vous prendrez sa place pour tuer le rouge avec un couteau et vous vous retournerez pour un coup de hache dans le dos de l'autre bleu. Ne prenez pas le chemin de droite mais celui plus en bas pour ensuite remonter et tuer les 2 démons d'un coup de hache. Prenez les flèches de gauche pour tuer les démons rouge et jaune d'un coup d'épée dans le dos des deux en vous mettant dans le coin gauche. Finissez le dernier démon avec votre dernière arme : le couteau. La flamme juste en face se retire pour ouvrir le chemin vers la plate forme.

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Vous arrivez ainsi à Megaman qui se fait encore une fois posséder par le Cybeast mais cette fois, Lan décide de le combattre (d'où l'intérêt d'avoir pris un link navi que vous contrôlez bien)
*version gregar* 
Megaman Gregar Beast : 900HP
Il se déplace de 5 cases, sur une rangée différente de la votre, avant d'effectuer une attaque. Ses 3 premières attaques seront un choix aléatoire entre les attaques n°1 et n°2 mais sa 4ème attaque sera l'attaque n°3. Ne recule pas lorsqu'il est touché et peut marcher sur les trous.
Attaques :
- Il peut donner un coup de griffe de 2 cases de longueur suivi d'un coup de griffe de 3 cases de largeur faisant chacun 60 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.
- Il peut donner un coup de griffe de 30 points de dégâts vous paralysant pour ensuite vous tirer une rafale vous faisant un total 90 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.
- Il peut tirer un petite boule électrique qui si elle vous touche, vous fait perdre 30 points de dégâts en vous paralysant : il profitera de ça pour vous donner deux coups de griffe de 60 points de dégâts chacun.
*version falzar* 
Megaman Falzar beast : 800HP
Il se déplace de 5 cases, sur une rangée différente de la votre, avant d'effectuer une attaque. Il alterne entre la 1 ère attaque et la 2 nde 5 fois, la sixième fois il exécute la 3 ème et recommence au début. Quand il aura perdu plus de la moitié de son énergie, il exécutera la 4 ème attaque entre 2 attaques de son enchaînement de 6. Le type de terrain ne l'affecte pas.
Attaques :
- Il lance 3 pics sur 3 cases de votre terrain qui clignotent, dont celle où vous êtes pour faire 20 points de dégâts.
- Il se place face à vous pour donner un coup de griffe de 2 cases de longueur suivi d'un coup de griffe de 3 cases de large, chaque coup faisant 40 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.
- Le contour du terrain clignote indiquant qu'un boomerang va faire le tour du terrain faisant 40 points de dégâts.
- Il donne un coup de griffe de 2 cases de longueur de 20 points de dégâts pour vous paralyser et ensuite vous tirer dessus vous faisant perdre jusqu'à 90 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.
Vous récupérer ainsi Megaman, Circusman arrivera pour le kidnapper mais il sera sauvé par le mystérieux navi qui n'est autre que : Protoman. Alors que vous vous apprêterez à vous déconnecter, votre link navi sera attaqué par Colonel. Colonel essayant de vous attaquer, vous serez protégé par Protoman : vous décidez ainsi de finalement le combattre.
Colonel : 1200HP
Le nombre de déplacement entre chaque attaque est aléatoire, pouvant être entre 5 et 0 : cela dépend de votre position et de ses possibilités d'attaque.
Attaques :
- Si vous êtes sur la 1 ère ou 3 ème case de votre 3 ème colonne ou alors sur la 2 nde case de la 2 nde colonne, il va certainement faire une attaque en V sur ces 3 cases faisant 80 points de dégâts. Les cases touchées clignotent avant l'attaque et il se positionne sur sa 1 ère colonne pour attaquer mais sur une rangée différente de la votre.
- Si vous êtes sur la 1 ère ou 3 ème case de votre 1 ère colonne, il va sûrement lancer une attaque sur la diagonale où vous êtes faisant 80 points de dégâts. Les cases touchées clignotent avant l'attaque et il se positionne sur sa 1 ère colonne pour attaquer mais sur une rangée différente de la votre.
- En se positionnant au fond du terrain mais sur une rangée différente de la votre, et en levant son épée en l'air, il fait sortir un soldat sur la même rangée que vous : il vous tirera dessus 3 fois d'affilé vous faisant alors 30 points de dégâts pour chaque coup reçu. Le soldat peut être détruit avec 1 point de dégâts.
- Il peut s'armer d'un canon et tirer deux missiles en l'air qui vont retomber sur les cases où vous êtes, chaque missile faisant 50 points de dégâts et fissurant la case où il tombe.
- Quand il ne vous restera que 150HP ou moins, il se mettra en face de vous, 2 cases plus loin, et lancera sa cape sur vous, la cape disparaît après deux cases si elle ne vous a pas touché. Mais si elle vous touche, vous serez dans le noir, et colonel en profitera pour vous donner une attaque horizontale de 150 points de dégâts.
Une fois battu, Colonel se retirera. Vous verrez les 3 membres du WWW restants mijotant un plan à contre Baryl et Colonel à l'aide d'Iris, suivi de Wily parlant de son plan à lui.
13ème Journée :
La journée commence par le kidnapping d'Iris. Vous décidez d'aller obtenir des informations au tableau BBS de l'Undernet. Il vous suffit de monter à la plate forme supérieure de l'Undernet2 et de prendre vers le haut pour lire le tableau. Le chemin sera parsemer de navi maléfique vous bloquant la route, 2 dans Undernet1 et 3 dans Undernet2 : vous devrez faire des combats contre des virus pour pouvoir vous frayer un chemin. Sur le tableau BBS, lisez le dernier message se trouvant tout en haut pour ensuite vous déconnecter et vous rendre à Sky Town via le LevBus. Descendez à la plate forme du bas (la où se trouve normalement Ann Zap/Dingo). M.Mach viendra vous venir en aide emportant Baryl avec lui. Vous ramènerez Iris à l'école. Sortez sur la place centrale de Central Town pour aller voir Mick et Tab. Vous pourrez alors rentrer chez vous où vous recevrez un mail vous invitant à un Gala de l'Expo Pavillon : la journée se terminera.
14ème Journée :
Vous avez l'intention d'inviter tous vos amis à ce Gala. Allez au Nord de la classe pour parler à Mick. Allez dans le Hall de l'école pour parler à Iris. Allez dans le magasin de Central Town, l'AsterLand, pour parler à Tab. Rentrez chez vous vous connectez à votre ordinateur et dirigez vous à ACDC Area via le passage par CentralArea3. Prenez le téléporteur pour prendre le chemin bleu principal en le remontant. Parlez à Gutsman sur la plate forme verte. Continuez à monter le chemin pour prendre les flèches 3 fois pour arriver sur la plate forme jaune et parler à Glyde. Reprenez les flèches 2 fois pour redescendre au niveau du téléporteur : continuez vers la droite pour monter et parler à Roll sur la plate forme rose. Retournez au niveau du téléporteur pour descendre et parler à Protoman. Déconnectez vous et allez vous coucher pour finir la journée.
15ème Journée :
La journée commence par le réveil de Lan par ses amis de ACDC Town. Descendez dans la cuisine pour parler à votre mère puis allez sur la place de Central Town pour retrouver tous vos amis. Direction l'Ouest pour rentrer sur la place de l'Expo. Il vous faut récupérer un timbre dans chaque pavillon. Allez dans le pavillon Seaside en haut de votre position pour prendre un timbre se trouvant dans le coin Est. Puis le pavillon Green plus à gauche pour prendre le timbre juste à gauche de l'entrée. Enfin le pavillon Sky qui se trouve en bas pour prendre le timbre tout en haut, en dessous de la copie de M.Temps. En ressortant, vous allez entrer dans le pavillon central sous les yeux des membres du WWW. Vous verrez une multitude de CopyBot et Dr.Wily qui fera son apparition : des navis maléfiques prendront le contrôle des CopyBot et enlèveront tout le monde mais Chaud viendra vous sauver. Cachés dans l'école, vous serez repérés mais M.mach viendra vous sauver. Maintenant dirigez vous vers le bureau du maire en passant par la salle des professeurs, en cours de route, chaud va rester en arrière pour retenir des navis. Ne parlez pas au navi dans la salle des professeurs ou vous devrez faire un combat de virus (idem pour tous les autres navis qui sont dans le monde réel). Dans le bureau du maire, fouillez le livre jaune dans la bibliothèque du fond pour ouvrir un passage que vous allez prendre. Arrivez dans le pavillon Seaside, vous vous connecterez à la console en forme de dauphin dans le coin Nord.
Ce stage est comme celui de Diveman de la 4 ème journée : vous devez ramener des M.Prog dans leur bocal pour ouvrir la porte menant à la console de la zone. Les bocaux sont, de droite à gauche, le bocal poisson clown, le bocal requin et le bocal directeur. Pour récupérer le programme poisson clown, tournez à droite après les escaliers, puis vers la droite après le virage, suivi de vers le bas deux fois, vers la droite, vers le bas et le reste vers la droite. Le programme requin est d'abord vers la gauche, puis vers le bas, bas, gauche, bas, droite, bas, droite, bas. Enfin pour le programme directeur, deux fois vers la gauche pour ensuite, après le chemin jaune, suivre le chemin principal. Après avoir atteint la console commandant le pavillon, vous vous déconnecterez.

Au pavillon suivant, vous vous connecterez pour entrer dans un stage comme celui de Judgeman de la 8 ème journée. Commencez par longer le mur du haut pour actionner le 1 er interrupteur et lorsque vous êtes sur la case à gauche du bouton, descendez de deux cases pour tourner à droite et actionner le 2 nd interrupteur : il ne vous reste plus qu'à longer le mur du bas pour passer sur le 3 ème interrupteur, la porte et 2 intersections. Au croisement suivant, prenez vers le haut afin de longer le mur et passer sur 2 interrupteurs. Arrêtez vous à la case au dessus de celle ayant la porte pour tourner à droite, suivi de vers le bas pour atteindre le 3 ème interrupteur de la 2 nde porte qui s'ouvrira : prenez la en longeant le mur du bas et ce, jusqu'à atteindre l'interrupteur suivant. Prenez la case à gauche pour aller ensuite tout droit vers le haut et tournez à gauche pour actionner les 2 autres boutons. La porte s'ouvre, vous pouvez passer et suivre le chemin jusqu'à l'intersection suivante. Tournez à gauche pour passer sur un interrupteur, tournez à droite et descendez pour prendre un autre interrupteur : il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin restant pour passer sur le dernier interrupteur, ouvrir la dernière porte et atteindre le boss de la zone.

JudgemanEX : 1100HP
Il se déplace de 2 cases sur la 3 ème colonne de son terrain, en essayant de se placer sur une rangée différente de la votre avant d'attaquer. Ses attaques sont au début : 2 fois la première et une fois la 2 ème . Il fait cela 3 fois et la 4 ème fois ce sera 2 fois la 1 ère et une fois la 3 ème . Après cela ce sera une répétition de 2 fois avant le tour avec la 3 ème attaque.
Attaques :
- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne la plus proche possible et donne un coup de fouet électrique sur 3 cases de 50 points de dégâts.
- Il fait apparaître 2 livres avec des dents sur la 1 ère et 3 ème cases de sa 1 ère colonne, tous 2 se déplaçant de droite à gauche uniquement mais pouvant changer de rangée pour tenter de vous atteindre et vous infliger 50 points de dégâts chacun. Vous pouvez les détruire en leur faisant 12 points de dégâts.
- Au bout d'un moment, il fera apparaître un livre géant sur sa 1 ère colonne qui se positionnera sans cesse sur la même rangée que vous. A chaque coup que vous lui porterez, le livre s'ouvrira à une page avec une image, il existe 3 images différentes, chacune représentant une attaque qu'il effectuera dans cette ordre : la première image, l'étoile, sera une attaque d'eau avec 3 bulles sortant du livre faisant 50 points de dégâts chacune; la seconde, le poing, sera une attaque cassante, un poing fonçant sur votre case afin de faire 100 poings de dégâts si vous êtes sur cette case ou celle au dessus ou celle d'en dessous ; la troisième, la flamme, est une attaque de feu, le livre va cracher du feu sur 3 cases causant 100 points de dégâts. Au bout de 10 attaques, le livre se détruit ; si vous touchez le livre alors que les pages tourne pour effectuer une attaque, il passera cette attaque pour passer à la suivante (donc en le touchant 10 fois d'affiler, le livre explose sans avoir effectuer d'attaque). Le livre explose aussi si Judgeman effectue sa 2 ème attaque (c'est-à-dire 5 coups de fouet plus tard).
Le chemin s'ouvre à vous pour vous mener au pavillon suivant et vous connecter à la console suivante. Vous vous retrouvez dans une zone similaire à celle d'Elementman de la 10 ème journée. Avancez tout droit pour tourner vers le haut après le premier dessin de nuage au sol : vous atteindrez le chemin à monter pour prendre le nuage. Il y a 3 données arc-en-ciel dans les airs : la jaune dans le coin du haut, la rouge dans le coin du bas et l'orange dans celui de gauche. Les 4 autres sont sur des nuages : la bleu claire sur un nuage près du début du stage avec l'entrée vers le haut, la verte sur un nuage dans le coin droit avec l'entrée au milieu, la bleue foncée sur un nuage au sud-ouest avec l'entrée dans le coin du bas et enfin la donnée mauve sur un nuage dans le coin gauche. Vous pourrez ainsi détruire les 2 cyclones, redescendre de votre nuage là où vous l'avez pris et aller combattre le boss se trouvant au nord-ouest du stage.

ElementmanEX : 1300HP
Il se déplace de 3 cases avant d'effectuer une attaque. 1 fois sur 2, il ne lancera que la 1 ère attaque, et la fois suivante il changera d'élément pour d'abord lancer la 1 ère attaque suivie de l'attaque liée à son élément. Ses changements d'élément se feront toujours dans le même ordre.
Attaques :
- Son attaque de base est une tornade qui fait le tour du terrain en longeant les bords faisant 100 points de dégâts. La 2 ème case de la 2 nde et 3 ème colonne sont des cases sûres contre cette attaque.
- Lorsqu'il devient vert, il prend l'élément bois, et sa 2 nde attaque sera un tronc d'arbre se déplaçant de droite à gauche et, en fonction de votre position, de haut en bas. Le tronc transformera le terrain en herbe sur son passage et peut vous faire 50 points de dégâts.
- Lorsqu'il devient rouge, il prend l'élément feu, et sa 2 nde attaque sera une pluie de 4 boules de feu, et de 6 lorsqu'il aura perdu plus de la moitié de son énergie, qui fonce sur la case où vous êtes et vous feront 90 points de dégâts.
- Lorsqu'il devient jaune, il prend l'élément électrique, et sa 2 nde attaque sera un enchaînement de 6 éclairs sur les cases qui clignotent et pouvant faire 100 points de dégâts.
- Lorsqu'il devient bleu, il prend l'élément eau, et pour sa 2 nde attaque, il se placera sur la colonne en face de vous et gèlera la colonne où vous êtes et vous avec si vous êtes dessus en vous faisant 50 points de dégâts.
- Lorsqu'il reprend sa couleur d'origine, le mauve, il est de type neutre et sa 2 nde attaque est la même que la 1 ère , c'est-à-dire, 2 tornades d'affilées.
Vous pouvez ainsi accéder au dernier pavillon et à la dernière console vous projetant dans un stage comme celui de Blastman de la 2 ème journée, sauf que maintenant ce n'est plus des M.Prog en feu à aider mais des EvilSpirit à détruire. Vous n'avez pas de SoulWeapons donc vous devrez faire des combats de virus pour les détruire. De plus, les pluies de flammes sont remplacées par des pluies d'EvilSpirit faisait 100 points de dégâts si vous ne vous protégez pas à l'aide des Blocs de Fer. Prenez la première à droite pour arriver sur une plate forme qui sera votre point de rendez-vous. Commencez par aller vers la droite pour suivre le chemin mauve jusqu'à rencontrer l'EvilSpirit rouge et le combattre. Retour au point de rendez-vous : prenez vers le haut. Suivez le chemin pour tourner à droite lorsque vous aurez plusieurs chemins puis vers le haut pour trouver l'EvilSpirit jaune. De nouveau au point de rendez-vous, prenez vers le bas pour prendre vers la droite au bloc de fer puis vers la gauche à l'intersection sur le chemin mauve suivi tout de suite de vers le haut pour trouver le dernier EvilSpirit bleu. Vous pouvez retourner au point de rendez-vous pour repartir vers la gauche puis monter afin de combattre le boss de la zone.

CircusmanEX : 1200HP
Il reste toujours sur la colonne du fond et saute sur une de ces 3 cases entre chacune de ses attaques.
Attaques :
- Après un de ses sauts, si la colonne où vous vous trouvez clignote, des mains géantes vont apparaître et vous écraser en vous faisant 50 points de dégâts. Pour les éviter, changez de colonne.
- Si après un de ses sauts, il a un fouet dans une des mains, il va faire sortir un tigre d'un anneau de feu 3 fois de suite, à chaque fois sur la même rangée que vous. Changez à chaque fois de rangée pour éviter les 3 et ne pas vous prendre 50 points de dégâts car ils ne peuvent être détruit.
- Après une de ses 2 attaques, si la case où vous êtes clignote même pas une seconde, il va vous sautez dessus et vous emprisonner dans son chapiteau si vous êtes toujours dessus pour vous donner une multitude de coup faisant en tout 150 points de dégâts.
Vous vous déconnecterez, les lasers disparaîtront et vous verrez les 3 ex-membres du WWW s'enfuir encore une fois.
ATTENTION : après avoir passé la porte, vous ne pourrez plus sauvegarder donc pensez à sauvegarder avant. Mais tout ce que vous aurez fait après ce point sera sauvegardé si vous finissez le jeu.
Vous passez la porte avec Baryl pour arrêter Wily. Vous combattrez le Cybeast de votre version tandis que Colonel et Iris combattront l'autre.
*version gregar* 
Gregar : 2500HP
Il disparaît du terrain et tombe aléatoirement sur son terrain provoquant en plus une chute de 2 pierres sur votre terrain dont une sur la case où vous êtes pour vous faire 50 points de dégâts. Lorsqu'il retombe, sa tête est soit au niveau de la 1 ère , soit de la 2 ème colonne de son terrain. Entre chaque attaque s'écoulent 2 chutes de 2 pierres. Il effectue généralement soit la 1 ère , soit la 2 nde attaque. Le cycle de la 3 ème attaque est de : à la 4 ème attaque puis 3 fois à la 5 ème . Celui de la 4 ème attaque est plus commun : après 5 attaques, ce sera la 6 ème .
Attaques :
- Il retombe et se place sur la rangée du milieu, sa tête au niveau de la première colonne, et crache du feu sur tout votre terrain hormis la 1 ère et la 3 ème case de votre derrière colonne : vous devrez vous positionner sur une de ces cases pour ne pas prendre 100 points de dégâts. Les cases touchées clignoteront avant l'attaque.
- Il retombe et se place en face de vous, sa tête au niveau de la première colonne, et crache de l'électricité sur la rangée ou vous êtes et votre dernière colonne : cela vous paralyse quelques secondes et vous fait perdre 100 points de dégâts. Les cases touchées clignoteront avant l'attaque.
- Il ne repart pas après la 2 nde chutes de pierres et on peut voir sa queue au dessus de sa tête : il va lancer 9 embouts de queue sur la colonne où il a lancé la première, cette dernière étant sur votre case, il vous suffit de changer de colonne après qu'il est commencé pour toutes les éviter et ne pas prendre 70 points de dégâts.
- Il ne réapparaît pas, et vos 2 dernières colonnes clignotent : il va donner deux coups de griffes, le premier sur votre 3 ème colonne et le suivant sur la 2 nde colonne, chacun faisant 60 points de dégâts puis il va propulser sa tête sur votre rangée pour vous faire 100 points de dégâts en plus. Attention car une fois au bout, elle fait machine arrière pour se remettre sur son corps à sa 1 ère colonne : ne soyez pas plus sur son trajet aller que sur le retour.
- Après avoir perdu beaucoup d'énergie, il rugira, ce qui indique qu'il va foncer sur la rangée où il est pour vous faire 180 points de dégâts s'il vous touche et il percutera en plus le fond du terrain : cela créera un éboulement de 10 pierres sur votre terrain, chacune faisant 180 points de dégâts.
*version falzar* 
Falzar : 2000HP
Toute la partie de son terrain est vide, ce qui lui permet de voler librement. Il faut toucher la tête pour lui faire des dégâts et étant donné qu'il n'est pas sur un terrain, il n'est pas facile de voir s'il est face à vous ou pas. Il se déplace après chaque battement d'aile et attaque après avoir rugi. Aux 2 premiers rugissements, il effectue soit la 1 ère soit la 2 ème attaque et au troisième rugissement, il effectue la 3 ème attaque. Tous les 9 rugissements, il effectue la 4 ème attaque. Si vous perdez le compte vous pouvez vous y retrouver car avant d'effectuer la 3 ème attaque, il n'effectue pas 2 mais 3 battements d'aile.
Attaques :
- Il se met sur sa première colonne et sur la rangée face à vous pour souffler un tourbillon qui fait 3 cases de long et au fond de votre terrain, 3 cases de large : ce sont les cases de votre terrain qui clignoteront. Il est préférable de ne pas être sur la colonne du fond pour éviter facilement le tourbillon en changeant de rangée et ne pas prendre 100 points de dégâts.
- Il se met sur sa deuxième colonne et crée des flammes sur sa première colonne : 8 oiseaux de feu vont sortir de ses flammes l'un après l'autre traversant la rangée où vous êtes pour tenter de vous faire 80 points de dégâts.
- Il s'élève dans les airs au fond de son terrain pour faire une pluie de 8 plumes sur les cases où vous êtes : chaque plume tombant sur une case qui clignote et faisant 80 points de dégâts. En plus de ça, il créera un vent vous poussant vers la gauche de votre terrain.
- Il s'élève dans les airs près de votre terrain et les 2 colonnes du fond de votre terrain clignotent : il va projeter ses griffes sur ces 6 cases plusieurs fois pour tenter de vous faire 100 points de dégâts pour chaque coup de griffe reçu. La colonne près de son terrain n'est pas touchée à ce moment là.
- Après avoir perdu beaucoup d'énergie, il foncera sur les 2 rangées du bas de votre terrain dans un cyclone, puis repassera dans l'autre sens en passant sur les 2 rangées du haut, faisant à chaque passage 150 points de dégâts. Les rangées où il passe clignotent avant son passage.
Après avoir battu le Cybeast, vous pourrez voir la fin du jeu, les crédits et enfin votre score final. Vous aurez aussi débloquer l'accès aux zones secrètes du jeu.